用户体验设计入门 Coursera 笔记(week 1)
Introduction to User Experience Design
用户体验设计入门- Georgia Institute of Technology (Cousera)笔记
第一周: 重要的术语和概念
用户体验设计的核心概念
首先我们要了解什么是用户体验设计 :
- 用户使用界面来完成任务(理解用户,以及他们想要完成的任务)
用户 (users):
用户就是使用电子产品完成任务的个体。
界面 (interface):
- 用户界面就是用户任务以及系统核心功能之间的媒介(Mediation)
- 用户通过向界面输入来完成任务
(个人认为用户界面其实就是一个沟通的桥梁,只是我们通过用户界面将计算机语言翻译成一种可视化的语言,来帮助人们去理解计算机,进而通过计算机完成任务)
用户界面的重要组成元素:
- 输入(input: I)
- 输出(output: O)
用户体验 (user experience)
个人层面:个人使用界面的能力可能同他的背景性格有关,比如他的年纪,技术方面的教育程度,生理缺陷等。
集体层面:个人的个性影响力等也会对其他用户产生影响,如果某个人开始接触使用一种软件,他很有可能影响到其他人的使用。比如很多长辈学习如何用手机发消息就是出于情感原因,为了更好的同小辈们联系。
社会层面:文化也会对用户的使用产生影响。
设计
设计就是通过创新的方法来满足用户的需求。 (The development of novel creation to meet some need.)
用户体验的目标
- 设计有用的可用的用户界面
- 有用- 允许用户完成任务
- 系统创造想要完成的输出(output).
- 可用性 指的是效率,用户在使用界面完成任务的满意度
- I指代的是input就是输入
- O指代的是output就是完成任务。
用户界面设计流程 (User Interface Design Cycle)
1. 需求收集(Requirements Gathering ) 在这个阶段,设计师的主要目标是理解用户是如何完成任务的。以及三个w , who ,what ,when ,就是谁在什么时候完成了什么目标。 2. 设计方案(Alternative Designs) 第二阶段,就是尽可能的试着设计出不同的界面的设计方案,来帮助用户成功的完成任务。 3. 制作原型(Prototyping) 在第三阶段,设计师将通过第二阶段选出的几个最佳方案来制作原型 4. 评估(Evaluation) 在第四阶段,我们将第三阶段获得的设计方案,用来给到用户或者专家做可用性测试,通过测试来获得评估以改进我们的设计。
好设计的特征
《交互设计精髓》的作者Norman告诉我们一个好的设计需要如下几种特征:
- 示能 (Affordances)
- 意符 (Signifiers)
- 反馈 (Feedback)
一个好的设计是可用(usable)的,可用的意思就是, 要有效果,有效率,能满足用户。如果用户理解什么样的输入能够带来理想的输出的话,那么这就是一个有用的界面。
输入(input)同示能(affordance) 和意符(signifers)都有关,可用的设计也需要输出的内容是用户可见的。
示能 (Affordances)指的就是实物可预见的真实的本质,主要是那些基础的特质,这决定了事物可能是如何被使用的。也就是说告诉了我们采取什么行动是可行的。
(指一人任何对象之间的关系-无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。 如果示能和反示能不能够被察觉到,就需要标识出来。 示能是存在的,即使他们是不可见的。对于设计师来说示能的可见性至关重要:可见的示能对操控提供了有力的线索。 不需要标签或说明书的帮助,预设用途( Perceived affordances)帮助人们了解采取什么行动来操作。 –《交互设计精髓》)
意符 (Signifiers)是告诉我们操作是在哪里发生的。
(我们把示能的符号提示功能叫做意符。示能决定可能进行哪些操作。 意符则点明操作的位置。 示能解释了人,动物或机器如何与其他东西进行互动的可能性。一些示能是可感知的,其他则是不可见的。 意符是信号。一些意符是生活中得符号,标签和图样。
- 示能是人和环境之间可能的互动,有些是可见的有些不是。
- 预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。
- 意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。 意符必须是可感知的,否则它们不起作用。
–《交互设计精髓》)
反馈 (Feedback)则要求将用户的操作输出给到用户,是操作的结果。
(反馈(Feedback) 反馈- 沟通行动的结果 反馈必须是即时的。 过多的反馈可能比过少的反馈更加恼人。 反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。–《交互设计精髓》)
用户体验规范 User experience ethics
在你同用户互动之前你需要做好如下准备:
- 明确这次互动的目标
- 确保互动的每一部都是目标驱动的。
- 收集所有所需的材料然后把他们组织起来
- 练习同其他人的互动
同用户互动是用户体验设计流程里必不可少的一部分,每一次同用户互动,都可以获得宝贵的信息。
如果我们能够很好的理解用户个体,以及他们目前是如何完成给到他们的任务的,我们就可以设计出有用的可用性系统。
有用户参与的流程(User engagement Process)
- 介绍(introduction)
- 互动(interaction)
- 结束(closing)
在和用户交流互动的时候要告知用户:
- 介绍目标
- 阐述真实的观念
- 告知没有对错之分
- 全完保密
- 完全自愿(可以在任何时候停止参与)
- 让用户感到自在
在介绍的时候,语气要放松,但是同时也要专业。 在用户测试的过程中,要提供中立的反馈。态度应该是积极的,如果允许,鼓励用户表达他们的观点,这可能是出人意料的,也可能很有趣。 但是一定要控制好整个测试的节奏。如果用户说的内容脱离的主题,而你又获得了相关话题的足够信息,那就要及时将用户引回主题
最后,就是要提醒他们整个测试的目标,以及你会用收集到的数据做什么。询问他们是否有什么额外的信息需要补充。这一部分被称之为总结(debriefing). 这一部分让你能够获得用户可能遗漏的一些想法。 同时你可以借机同用户建立更融洽的关系,给到他专业的印象,这很重要,因为你不仅代表了公司,更是代表了整个行业。