用户体验设计入门 Coursera 笔记(week 3)
用户体验设计入门-Coursera 笔记(Week3)
设计目标复习(Review of Design Goal)
创新设计(novel designs)的目标就是能做出比但钱设计更好的设计来满足用户需求,
设计的目标不是为了创新和创新,是通过创新和服务来提高用户体验。
当我们思考用户需求的时候,要知道,他们并不是凭空存在的,而是一整个生态系统。 在这个生态系统里, 用户个人同界面进行交互,反过来,用户也可能通过其他的用户群来同系统交互。 而这些用户同其他有着相同价值观的用户共同生活在同一个社会体系下。换句话说,我们开发出来的设计方案影响着整个生态系统。
设计创新界面(Designing novel interfaces)
设计创新界面就是要找到更好的方法去调节用户是如何完成任务的。这可能需要我们创造一整个新的系统,或者需要我们只是简单的设计创新的输入和输出。
设计界面的时候我们要从以下三个维度去思考:
为个人设计创新界面(Designing novel interfaces for the Individual)
这时主要的关注点就在个人用户上, 在为个人用户设计的时候,就要考虑到他们的个人特征(user characterisitics),包括他们的年龄,教育程度,电子产品使用水平,身体缺陷等更方面因素。设计师的特征和实际用户的特征可能很不一样,使用的产品的习惯也可能很不一样。
为群体而设计提高用户体验。(Improved user experience Design for the group)
假设你现在在设计一个给到一整个团体的交互的产品,类似于facebook ,你对于他们之前的界面调整有什么感觉?
为整个社会设计(society)
整个设计生态系统还包含了社会设计。在这个层面上要考虑的就是文化。作为设计师,我们在设计的时候需要考虑到的是同任务之间相关的文化。
用户体验设计的目标就是要设计有用可用(useful and usable)的界面。有用(useful)就是要让用户完成任务,可用(usable)就是用户可以通过有效的(effective, efficient),令人满意的方式(satisfying manner)完成任务。
设计方案 (Design alternatives)
在设计的第一阶段,我们收集到了用户的需求,了解到问题的区间(problem space).我们收集这些数据去理解我们如何才能更好的去提高用户体验。
在alternative design这个环节,重要的是去开发比现在更好的一个界面或是系统来满足用户的需求。
之前提到,作为设计师,我们是在一个生态环境中工作的。在选择设计区间的时候,我们的设计会影响到个人,团体,和社会。作为设计师,我们有个人的喜好,有艺术的嗅觉,这些都会影响到我们的设计。
设计师选择不同的问题去努力解决很正常。 然而,要记住的是, 我们的路线图(road map):有用和可用(userful & useable) 。 有用(Useful)就是第一阶段的数据可以提高用户完成任务的能力。可用(usable)指的是我们的设计在第一阶段发现的一些功能性和非功能性的需求(functional and non functional requirements)。 这会让用户更加有效更满意的去完成任务,以此来提高用户体验。
路线图 (Road map):
- 有用:提高用户完成任务的能力
- 可用: 理解功能性和非功能性需求
设计方案-有用的设计(Designing Alternatives-useful designs )
- 明确需求(explicit needs)
- 隐性需求(implicit needs)
我们需要从第一阶段的数据中找到用户的隐性需求。设计师其实就是侦探(designer as detective)
功能性和非功能性需求
从第一阶段收集到数据让我们可以为设计方案找出功能性和非功能性的需求。功能性的需求指的是系统应该完成的。是我们期望系统完成的功能。 非功能性的需求同系统的局限性和延展性有关。也可以被认为是质量参数(quality attributes)包括了很多后台的功能比如安全性,性能表现,持久性。同时也包含了前端的可用性特征,比如排版布局,语言等。
在团队中发现设计方案(Designing Alternatives-generating ideas in a group)
- 头脑风暴(Brainstorming) 优点: 个人不同的经历会有各种不同的观点。
- 使用亲和图(Affinity Diagrams)来帮助梳理头脑风暴获得的数据(Affinity Diagrams to help streamline brainstorming data)
- 把每个人的想法都写在便签上
- 团队成员根据内容将便签分类
- 团队来决定什么样的界面可以满足同一分类里的全部功能性需求。
跳出思维的局限(Designing Alternatives-Thanking outside the box)
各种界面类型:
- 终端(Command - based)
- 图形界面 (WIMP and GUI)
- 多媒体(Multimedia)
- VR (Vertual reality)
- 信息可视化(informaiton visualization)
- 网页(web)
- 日常消费者生活使用的电子产品(consumer electronics and appliances)
- 移动端(mobile)
- 讲话(Speech)
- 笔 (Pen)
- 触摸(touch)
- air based gesture (就是电影里经常看到的那种很炫酷的无需接触界面,双手甩甩就可以操控界面的方式,还是不懂,看这个视频)
- 触觉(haptic)
- 多方式界面(multimoda - 指的是,给用户提供多种同系统交互方式的界面,提供多种输入和输出数据的工具,比如一个问答系统)
- 共享式 (Shareable-不知道是什么?看这个视频就知道了Shareable Interfaces )
- 可触摸 (Tangible)
- 增强现实 (Augmented and mixed reality)
- 可穿戴(wearable)
- 机器人化(Robotic)
- 脑控 (Brain - computer)