什么是屏幕
最近读了设计师Frank Chimero的两篇文章 What screens want 和 The webs grain 非常喜欢,文章很长,但却很有意思,讨论了平时设计的时候很少被提起的设计介质-屏幕。
什么是屏幕
很有趣的是,在过去很长一段学习 UI 的过程中,我都没有仔细想过是什么组成了最终的UI界面。
可能从最本质的角度来说,是 HTML/CSS 帮助你实现了设计的展示, Javascript 帮助你实现的基本的交互。
但是不管是代码也好,最后的 UI 视觉呈现也好,没有屏幕,就无法向用户展现。用户通过屏幕来完成一切的输入输出。
相较于平面设计而言,纸张是最终的视觉呈现载体,那么对于 UI 设计来说,屏幕就是视觉呈现的载体。
因此,了解屏幕这个东西,就变得更加显而易见了。但似乎这个问题,很少有被讨论起。
在我用 Sketch 做设计的时候,通常直接快捷键a,然后选择一块画布大小,就画起来,似乎这样的步骤同传统的在 PS 里的画布里做平面设计的过程没什么两样,一个可能是在画布上堆放各种控件,一个则可能在画布上随心所欲。
但问题是这两者毕竟是有本质的区别的,纸张是静态的,而屏幕则是动态的,这两者本身有拥有着不一样的特质。因此在做设计的时候, 我们自然而然的选择一块画布合理摆布控件,得到的往往可能也是静态的结果,这可能就是为什么prototype为什么这么重要,它将制图软件做不到的事情,予以完善,也就是让静态的画布动起来。
屏幕的纹理 (Grain)
很自然的,我们都认为,纸张各有其纹理,而屏幕呢,似乎一成不变,只是上面展示的内容不一样。那屏幕的纹理是什么呢。
让我们来回顾一下屏幕的诞生。从最早的照片开始,将一系列连着拍摄的照片连在一起,快速翻动,就变成了动态的照片,这可能就是GIF的雏形吧。 若是要展现这种动态图片,则就变成了屏幕。
因此,就如之前所说,屏幕是动态的,是不断变化的(flux)。 我们用动效来表达界面之间元素的关系。
而作为设计师,不仅要思考这个东西看起来会是怎样的,也要思考用户同界面生交互之后的反应。
无边界(Edgelessness)
让我们先试着不将屏幕上的网页视为画布,而把他视为一种我们用来搭建的材料。
摄影师David Hockney 用照片做了个实验,将不同的但有相关性的照片平凑成同一个画面,也就是将画面上的局部元素拍下,然后通过空间的方式拼接。拼接方式有两种,一种是网格(Grid), 一种是重叠(overlaid)。
这一种拼图的方式,相比很多完整性的图片,这种拼图的画是一些没有边界的的独立细小的元素组成的。通过这些组合来获取整体的概念。
也就是说,完整性图片是有控制性 (control),统一性(uniform), 而拼图则是发现性(discovery)和多样性(multiplicity)。
因此屏幕就好似这种Hockney的这种画,它是无边界性的(edgelessness)。
无边界就是屏幕上网页的结构,是由一系列单个的页面(或者说我们设计时的画布)组成的,因此,页面可以永远的不断的增加分支(branch)。
通过这些不同的分支,我们学会如何将实物在空间中关联起来。
有一个很好的例子是,响应式设计(responsive design) , 网页端,手机端,pad端的设计都有着细小的差别,根据屏幕(画布/网页)的大小,在手机端我们可能要将网页端一屏上的内容分成好几屏或好几页,手机屏幕的无边界性也就更明显了。
而在写网页前段代码的时候我们可能会通过在CSS添加media queries的break points, 让浏览器尺寸在变化的时候,展示的内容更加合理布局。在这里,可能叫做breakpoint (断点)并不是最合适的,因为breakpoint的字面意思让人感觉就把页面切断分割了,而页面之间是有连贯性的,因此改成reassembly(关联性)会更加合适。
再来反观我们在做设计的时候,都是先建一个画布,再在上面添加控件,图片和文字,我们是否可以考虑将步骤反过来,先从一个单个元素开始,在扩展到将各个元素联系起来,合理分布。 就像是Hockney的画一样。
为屏幕而设计
就上述提到的屏幕的两个特质而言,不断变化和无便捷性,我们在设计的时候,不能仅仅因为在设计软件里设置了一个静态的画布,就将UI设计当做是静态的。
再来,纵观UI设计的历史,最初专家通过用command line直接同电脑对话,但是为了将电脑普及到千家万户,产生了可视化的电脑语言,GUI的诞生就是为了在计算机和用户之间建立起一座桥梁。 而现在之所以很多人觉得UI入门门槛低,很大程度上是因为,UI设计其实已经发展出了一套自己的语言 —— UI控件(下拉选项,汉堡包菜单, 单选框,复选框,输入框,表格 等等),用上这些标准的控件外带照着ios GUI 或者 Material Design 的guidelines来一个中规中矩的设计也不会出很大的错误。
但是很多的设计只是无聊的控件堆放,过多的交互(interaction)对于大多数获取信息型(information software) 的软件来说是不必要的。
因为用户用这些软件是来获取信息的不是手动来回答一些无聊问题,再等待你给出反馈的。 减少不必要的交互,给到用户最直观最需要的可视化信息,应该是获取信息型软件应该做的。
总而言之,为屏幕设计的时候,我们不能将画布就视为单一的画布,画布上的每一个控件,每一个标签(label)都可能是动态的,不管是电脑做出的变化,还是用户给到的变化。
就像我们在做纸媒设计的时候可能会考虑到纸张的材质一样,杂志的纸张和普通书本的纸张介质是不一样的,印刷出来后给人的感官也是不一样的。在做UI的时候,也要考虑到屏幕的特质,从这个高度去思考去设计,才能将设计和你的材质结合的更加完美。
最后,再分享 What screens want 里作者提到的一个可能有一点点抽象的观点。
人们为了便于了解世界的构造就发明了地图,但是大部分人想到的地图都是一个模式的,但是地图可以是各种各样的,上下颠倒的,是谁定义了南极就是南不是东。
抽象化给了你一种固定的复杂现实的表现。如果你内化了这种抽象化,那你就会用这种方式来思考,就好像,你觉得地图上每个国家的大小就是其真实的大小比例一样。 而实际上你误解了你周围的世界。因为我们看到的地图是扭曲的,因为光就非洲而言,地图上的非洲,看上去好像就比中国大一点,但实际上,非洲的面积比西欧、美国、阿根廷、印度、中国加起来都要大。
这就像是,我们都有自己对网络的抽象理解。 这往往远大于界面,应用,网站等等。 但我们用一些抽象的概念去定义了他,比如商业网站。
这样的定义,让我们大部分人表现的似乎我们已经知道了所有。
我们创造了科技,科技也塑造了我们,我们创造的这种抽象化有扭曲,它伤害并且削弱了我们。也就是说我们需要更多的“地图”。
同地图一样的,科技,互联网也有许多种地图。针对不同的目标我们创造新的网络视图。
只要我们想要,我们就可以重塑我们所看到的。
因此,不要固化思维,互联网有各式各样的形状,就像地图我们虽然创造了地图,但地图也反过来制约了我们思想,科技互联网也是,我们发明了他们,但是反过来他们也制约着我们,我们要针对不同的目标去找到合适的视角重塑。